บันทึกการสร้างโลกการ์ตูน ตอนที่ 2
by COCON

“การสร้างตัวละครนี่มันยากจริง ๆ”

 

 

 

หลังจากผมได้แนะนำวิธีการ "สร้างโลก" หรือเรื่องราวการ์ตูนกันในตอนที่แล้ว ตอนนี้ผมตั้งใจว่าจะมาพูดถึงการสร้าง “ตัวละคร” ตามที่เคยเกริ่นไว้ แต่พอลองเขียนเป็นบทเรียนแนะนำเป็นขั้นเป็นตอนและเรียบเรียงอย่างจริงจังก็พบว่ามันยากจริง ๆ

ยาก...ที่จะอธิบาย

คือผมคิดว่าถ้าใครอยากเขียนการ์ตูนก็น่าจะเริ่มจากการสร้างตัวละครอยู่แล้ว อย่างน้อยก็วาดเล่นออกมาเป็นคน สัตว์ พืช หรือสัตว์เซลล์เดียวหลายเซลล์ก็ว่าไป ทั้งหมดนั่นก็คือตัวละครทั้งนั้น แต่ที่มันยากก็คือ...การคิดบทบาทลงไปในเรื่องและทำให้เป็นผลงานที่สมบูรณ์นี่แหละครับ ตรงนี้เองที่ทำให้หลายคนถอดใจ จนตัวละครส่วนใหญ่ที่ถือกำเนิดในโลกวงการเลยเป็นแค่ตัวละครลอย ๆ ที่ยังไม่ได้เกาะกลุ่มเป็นเรื่องราวเสียที

ผมเองผ่านชีวิตการเขียนการ์ตูนอย่างจริงจังมาประมาณ 11 ปีกว่า มีทั้งตัวละครที่สำเร็จและไม่สำเร็จ ตัวละครที่ได้ออกสู่โลกภายนอกหรือเป็นแค่โปรเจคในโหลดอง ตัวละครที่เป็นแค่กลุ่มก้อนข้อความอธิบายคุณลักษณะ และก็คิดว่าตัวเองยังไม่ได้เก่งกาจมากพอที่จะอวดเบ่งว่าผมคือคนที่สอนเก่งที่สุดได้ ผมจะเขียนยังไงให้มันมีประโยชน์กับคนที่มาอ่านบ้างไหมนะ

แต่ว่าไป ชื่อของบทความก็คือ "บันทึกการสร้างโลกการ์ตูน" นี่นา ไม่ใช่หนังสือเรียนซะหน่อย ดังนั้นผมเลยขอเริ่มด้วยการเล่าประสบการณ์ของผมผ่านข้อความเป็นข้อ ๆ ไปตามที่นึกได้ก่อนนะครับ

เอาให้เลขสวย ๆ เป็น 11 ข้อละกัน

 

11 เกร็ดประสบการณ์ด้านการสร้างตัวละครของผม

(ที่คุณอาจใช้เรียนรู้ได้)

 

  

1

การ์ตูนเรื่องแรกที่มีอิทธิพลจนทำให้ผมได้ลองวาดรูปแบบมีคาแรคเตอร์เป็นครั้งแรกก็คือ “โดราเอม่อน” แม้ว่าในปัจจุบันผมก็ไม่ได้ติดอิทธิพลลายเส้นจากโดราเอม่อนแล้ว แต่โครงสร้างตัวละคร 5 คนของเรื่องนี้มันคลาสสิกมากจนสามารถประยุกต์ใช้ได้เสมอ

ถ้าสังเกตดี ๆ จะพบว่าการ์ตูนหลายเรื่องใช้โครงสร้างแบบเดียวแบบโดราเอม่อนในการสร้าง “กลุ่มตัวละคร” ในผลงานของตัวเอง ซึ่งผลงานล่าสุดเรื่องหนึ่งของผมก็สามารถเทียบเคียงกับโดราเอม่อนได้จนขำตัวเองเหมือนกัน (เดาเองไปก่อนนะครับ อันนี้คิดว่าขยายไปเล่าโอกาสอื่นได้) ... ว่าแต่คุณจะมี #ความโดราเอม่อน ในผลงานของคุณหรือเปล่าครับ

 

 

 

2

ลายเส้นและรูปแบบนิสัยของตัวละครที่ผมคิด มักจะได้รับอิทธิพลจากการ์ตูนที่ชอบมากในช่วงนั้น ซึ่งหลายปีก่อนนั้นการติดอิทธิพลค่อนข้างรุนแรงจนมีปัญหาเรื่องเอกลักษณ์ของลายเส้นเลย คือถึงชอบการ์ตูนเรื่องนั้นยังไง คงไม่ดีใจถ้ามีใครบอกว่า “เป็นเงาของ [อ.ชื่อดัง]” หรอกครับ

วิธีแก้ไขที่ผมใช้ก็คือการมีอาจารย์ในดวงใจหลายคน ดูงานให้หลากหลายขึ้น อย่างน้อยผสมอิทธิพลหลายเจ้าก็ยังพัฒนาเป็นตัวเองได้ง่ายกว่าการมีต้นแบบคนเดียวครับ

 

 

 

3

สมัยก่อนผมเป็นคนชอบวาดฉากสถาปัตยกรรมอลังการเป็นหลัก ถ้าใครตามงานผมนานกว่า 10 ปีน่าจะพอจำได้ แต่ปัญหาคือตอนนั้นผมยังวาดคนไม่ค่อยเก่ง แล้วยังชอบวาดแนวเรียบ ๆ อีก จนกระทั่งมีคนหนึ่งในเว็บบอร์ดบอกประมาณว่า “โคค่อนน่าจะวาดแต่ฉาก ไม่ต้องวาดคนลงไปในภาพหรอก” ผมก็เลยคิดได้... แล้วก็เอาแต่วาดคนโดยไม่วาดฉากเลยไปปีกว่า เพื่อฝึกวาดตัวละครให้โดดเด่นจนไม่โดนฉากกลบได้อีก

ถ้าผมถอดใจจากการวาดคนแล้วเอาแต่วาดฉากตามที่เขาบอก การ์ตูนทั้งหมดที่คุณได้อ่านในปัจจุบันตั้งแต่ ธี.วี. เป็นต้นไปคงจะไม่มีวันเกิดขึ้นครับ

 

 

 

4

ในช่วงแรกของการวาดการ์ตูน ผมเป็นคนที่ให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องมาก ทั้งเรื่องไอเดียที่ต้องแปลกแหวกแนว หักมุมซับซ้อน และจบด้วยความตราตรึงใจ แต่ไม่ได้คิดถึงตัวละครเท่าไหร่เลย ก็วาดแค่ตัวละครเรียบ ๆ หน้าใส ๆ เพราะผมเชื่อว่าการ์ตูนที่ดีมันต้องดูที่เนื้อเรื่องสิ ซึ่งตอนนั้นผมก็จัดว่าประสบความสำเร็จในการเขียนเรื่องสั้นทีเดียว จนถึงตอนนี้คนก็ยังพูดถึงการ์ตูนเรื่องสั้นในตำนานของผมอยู่ แต่ปัญหาคือ... คนเขาจำแต่ชื่อเรื่องและแนวคิดของเรื่อง ไม่มีใครรู้สึกพิเศษหรือพูดถึง “ตัวละคร” เลย

ในเวลาต่อมาผมจึงคิดได้ว่า “การ์ตูนที่เนื้อเรื่องดี ไม่ได้ห้ามมีตัวละครที่ดีไซน์น่าสนใจซะหน่อย”

 

 

 

5

ผมเคยมีความภาคภูมิใจในการเลือกสไตล์ที่เรียบง่าย และคิดว่าตัวละครเรียบ ๆ นี่แหละเป็นเอกลักษณ์ของผม จนกระทั่งมีเพื่อนคนหนึ่งมาบอกว่า “ไหนลองวาดผู้หญิง 12 คนที่ต่างกันให้ดูหน่อย” ตอนนั้นเองที่ผมได้รู้ว่าทิฐิของผมมันคงไม่เวิร์คละ

แต่แล้วในต้นปี 2008 ผมก็เริ่มได้วาดตัวละครที่หลากหลายมากขึ้นจนสามารถวาดตัวละครผู้หญิงที่หน้าตาและนิสัยต่างกันได้เกิน 12 คน (จริง ๆ คือเยอะกว่านั้น) ด้วยกิจกรรมหนึ่งในข้อถัดไป

 

 

 

6

ผมได้ริเริ่มเปิดกิจกรรมที่ให้แต่ละคนส่งตัวละครออริของตัวเองมาอยู่ในโรงเรียนสมมุติ ซึ่งที่ทำกันแบบนี้เวลาต่อมาเขาเรียกกันอย่างแพร่หลายว่า “คอมมู” แหละครับ (มันคือ Role Playing ด้วยตัวละครออริน่ะ) 

แม้ว่าจะไม่ได้เล่นกิจกรรมนี้ต่อแล้ว แต่สิ่งที่ผมได้จากกิจกรรมนี้และยังคงมีประโยชน์ถึงปัจจุบันก็คือ ... ความสนุกและความสำคัญในการสร้างตัวละครที่หลากหลาย (น่าจะถึงร้อยตัวแล้ว ถึงบางคาร์อาจคล้ายกันบ้าง) ที่จะเป็นพื้นฐานในการออกแบบตัวละครอีกหลายตัวในเวลาต่อมา

 

 

 

7

ผมผ่านประสบการณ์ทำการ์ตูนเรื่องสั้น 3 เรื่องในช่วงปี ค.ศ. 2005-2006 แต่ก็ไม่ได้ทำผลงานเป็นเรื่องเป็นราวอีกเลยจนกระทั่งปลายปี 2008 ที่เริ่มทำ “ธี.วี.” (การ์ตูนเกี่ยวกับเด็กถาปัต หาอ่านได้ที่นี่ครับ ธี.วี. @Ookbeecomics ) เป็นการ์ตูนเรื่องยาวเรื่องแรกของผม ช่วงเว้นว่างนี้ไม่ใช่ว่าผมไม่ได้คิดอะไรนะครับ จริง ๆ แล้วเป็นช่วงที่ผมเริ่มคิดโปรเจคการ์ตูนเรื่องยาวอยู่หลายเรื่อง... แต่ก็มีอันต้องพับเก็บดองไปด้วยหลายเหตุปัจจัย

ความล้มเหลวมากมายในช่วงนั้นเดี๋ยวผมเอาไปเขียนเป็นบทความแยกอีกที แต่แค่อยากบอกว่าผมก็เคยมีช่วงล้มเหลวแบบนั้นเหมือนกันนะ ไม่ใช่ว่าคิดอะไรก็สำเร็จไปหมด ดังนั้น...อย่ายอมแพ้นะครับ

 

 

 

8

การเขียน “ธี.วี.” ที่เป็นความสำเร็จครั้งแรกในฐานะการเริ่มเขียนเรื่องยาว เกิดจากการที่ผมคิดว่า “เอาให้ง่ายเข้าไว้” ครับ ไม่ใช่แค่เรื่องการวาดที่ผมเริ่มผันมาวาดงานด้วยดินสอที่ผมถนัด (ทั้งที่สมัยนั้นเขาทำคอมิคด้วยปากกากันทั้งนั้น) จริง ๆ คือที่ผ่านมาผมชอบพยายามทำให้เรื่องราวมันยากเข้าไว้ ยากจนมันไปต่อไม่ได้ไง ในขณะที่ ธี.วี. เป็นงานที่เอาง่าย ๆ ซื่อ ๆ เล่นตัวละครคู่ตรงข้ามที่สุดโต่งอย่างเข้าใจง่าย มาเล่าในสนามที่ผมคุ้นเคย (คณะสถาปัตย์ที่ผมเรียน) จนทำให้ผมสามารถเขียนออกมาได้เรื่อย ๆ และสนุกกับมันด้วย

กล่าวคือ ... ถ้าอยากเริ่มเขียนอะไรออกมาได้ “ง่าย ๆ เข้าไว้” ก่อนเถอะครับ

 

 

 

9

การ์ตูนเรื่อง Axis Powers Hetalia ที่สร้างตัวละครจากประเทศต่าง ๆ โดนใจผมซึ่งเป็นคนที่สนใจเรื่องความรู้รอบโลกมาก จนทำให้ผมไฟแรงอยากทำการ์ตูนที่เล่นกับการแปลงข้อมูลเป็นตัวละครบ้าง ตอนแรกผมก็ว่าจะเล่นเป็นแนวชนเผ่าทั่วโลก แต่คิดไปคิดมาแล้วก็เอาสิ่งที่เราน่าจะคุ้นเคยกับมันมากที่สุด นั่นคือเล่นในขอบเขตที่เล็กลงมาเป็นภาคต่าง ๆ ของประเทศไทย ในที่สุดก็ถือกำเนิดเป็น “ไตลาน” การ์ตูนแนวโลกคู่ขนานสะท้อนวัฒนธรรมไทยหลากหลายภูมิภาค ซึ่งเป็นงานเรื่องยาวที่ได้รับเสียงทวงถามตอนใหม่มากที่สุดเรื่องหนึ่งครับ (ยังทำอยู่นะครับ #ตอบรอบที่ล้าน)

แรงบันดาลใจที่นำไปสู่การ์ตูนดี ๆ ก็เกิดจากการได้อ่านผลงานดี ๆ แหละครับ ถ้ายังไม่รู้จะทำอะไรก็อาจเริ่มจากการเติมอาหารสมองก่อนก็ดีนะครับ

 

 

 

10

พอเขียนการ์ตูนไปนาน ๆ ก็จะเริ่มถึงทางตันขึ้นมา สำหรับงานด้านตัวละครของผม ปัญหาใหญ่ที่ทำให้สะดุดและต้องหยุดไปทบทวนตัวเองครั้งใหญ่ก็คือ “ตัวละครนิสัยไม่หลากหลาย” ครับ นั่นคือแม้ว่าผมจะสร้างตัวละครที่มีความหลากหลายทางการยภาพและพื้นฐานแค่ไหนก็ตาม แต่พอเขียนเนื้อเรื่องไปเรื่อย ๆ ตัวละครกลับเริ่มเดินเรื่องคล้ายกัน แสดงออกคล้ายกัน จนไม่ได้แสดงเอกลักษณ์ของแต่ละคนอย่างที่ควรจะเป็น และมีคนอ่านส่วนนึงสังเกตได้จนวิจารณ์หลังไมค์มา

แม้ว่าคำวิจารณ์นั้นชวนเจ็บปวดแค่ไหนมันก็เป็นความจริงที่ผมยอมรับจากใจ แต่ตอนนั้นก็ยังไม่สามารถหาทางออกได้ ก็เลยได้แต่หยุดพักงานนั้นแล้วทบทวนตัวเอง

 

 

 

11

ผมได้โอกาสครั้งใหญ่อีกครั้งในตอนที่ได้ทำงานกับสำนักพิมพ์เป็นครั้งแรกในช่วงปี 2012-2013 นั่นคือ “หมู่บ้านอาเซียน” (ASEAN-V comic) ซึ่งผมได้สร้างตัวละครประเทศกลุ่มอาเซียนเป็นตัวละคร (ส่วนเล่มสองเป็นซีเกมส์เลยมีติมอร์ตะวันออกด้วย) โดยรอบนี้ผมอ้างอิงสไตล์แนวทางจากการ์ตูนของชาวเดนมาร์กที่มีชื่อซีรี่ส์ว่า Scandinavia and the world ซึ่งจะเป็นแนวการ์ตูนตัวเล็กที่เน้นการจิกกัดอย่างร้ายกาจ

ผลงานครั้งนี้ผมได้พัฒนาการออกแบบตัวละครที่มีความหลากหลายมากขึ้น อีกทั้งศึกษาลักษณะของประเทศต่าง ๆ แล้วตีโจทย์ออกมาเป็นตัวละครที่คิดเอง ซึ่งในตอนที่คิดมุกช่วงแรก ๆ มันสนุกและอิสระมาก แต่พอเข้าสู่รูปแบบการรวมเล่มมันยังมีอะไรอีกหลายอย่างที่ผมต้องเรียนรู้ การที่งานมีความยากและเวลาอันจำกัดทำให้แม้ว่าผมออกแบบตัวละครไว้ชัดเจนมากแล้ว แต่ก็มีหลาย ๆ อย่างที่ผมเขียนลงไปในนั้นไม่ทัน รวมถึงประเด็นความอ่อนไหวที่ต้องระวังจนบางส่วนเลยอาจดูเกร็ง ๆ ไปบ้าง จนมีบางคนเริ่มทักขึ้นมาว่าผมเคยเขียนการ์ตูนสนุกมากกว่านี้ ... แล้วผมควรจะทำอย่างไรกันแน่นะ เมื่อไหร่ถึงจะดีดั่งใจเราและคนอ่านเสียที

 

จากประสบการณ์ที่ผ่านมา ผมก็พบว่าทุกครั้งที่ผมคิดว่าสิ่งที่ผมคิดไว้มันดีที่สุด ใช่ที่สุดแล้ว แต่พอผ่านประสบการณ์มากมาย อีกทั้งมีคนอ่านที่หลากหลายขึ้น ผมก็ต้องพัฒนาการคิดตัวละครให้ตามทันไปด้วย อะไรคือสมดุลระหว่างความชอบ ความถนัด ความแปลกใหม่ และการอ้างอิงข้อมูล มันเป็นสิ่งที่ผมว่าผมคงต้องเรียนรู้ไปตลอดชีวิตการวาดแหละครับ

 

 

สุดท้ายนี้

ทั้งที่ตอนแรกตั้งใจว่าจะมาแนะนำวิธีการสร้างตัวละครแท้ ๆ แต่กลายเป็นการเล่าปมปัญหาส่วนตัวไปซะงั้น แต่ก็อยากเล่าให้รู้กันว่าการเจอปัญหามันไม่ได้มีแต่เรื่องแย่หรอกครับ เราก็แค่เรียนรู้ในสิ่งที่เกิดขึ้น และใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้นในการขัดเกลาตัวเองครับ

เพราะจากประสบการณ์ 11 ข้อนี้ ผมได้พัฒนามาเป็นรูปแบบการคิดตัวละครรวมถึงพล็อตเรื่องที่ได้ใช้ในผลงานสองเรื่องล่าสุดอย่าง Classmate Puzzle กับ Pocket Eden ซึ่งหากจะเล่าที่มาที่ไปในการคิดผลงานสองเรื่องนี้คงจะยาว ผมเลยว่าจะมาทยอยเล่าทีละเรื่องไปดีกว่า และผมอาจจะเล่าย้อนไปถึงผลงานเก่าเพื่อวิเคราะห์ข้อดีข้อเสียที่ผมค้นพบแล้วอยากจะให้เป็นกรณีศึกษาครับ

 บทความซีรี่ส์นี้จะดำเนินต่อไปอย่างไร คราวหน้าผมจะบันทึกอะไรมาให้อ่านอีก หรือจะโชคดีเขียนเป็นแนวสอนได้สำเร็จ ไว้ตอนหน้าติดตามกันต่อนะครับ

Comments

Write your comment...